メイドインアビスのゲームはなぜ酷評?理不尽死と賛否両論の真相に迫る
人気ダークファンタジー『メイドインアビス』を原作とし、スパイク・チュンソフトが手掛けた3DアクションRPG『メイドインアビス 闇を目指した連星』。発売以降、検索エンジンのサジェストには「ひどい」「クソゲー」といった不穏なワードが並び、購入を迷っているプレイヤーの間で大きな波紋を広げています。
愛らしいキャラクターデザインとは裏腹に、過酷極まりない世界観で知られる本作ですが、なぜここまで評価が真っ二つに割れているのでしょうか。ネット上の口コミやプレイヤーの生々しい阿鼻叫喚の声を交えながら、酷評される理由と本作が持つ唯一無二の魅力について検証します。
📌 【この記事の重要ポイントまとめ】
- 要点1:「ひどい」「クソゲー」と酷評される主因は、理不尽な即死トラップ、過酷すぎる重量・武器耐久値システム、荒削りな操作性にある。
- 要点2:一方で原作特有の「上昇負荷」やCERO:Z指定に恥じない凄惨な死亡演出の再現度は極めて高く、コアファンからは「神ゲー」と絶賛されている。
- 要点3:クリア時間は30〜40時間以上。手軽なキャラゲーを求める人には不向きだが、死にゲーやサバイバル要素を好む探窟家には強く刺さる一作。
【真相検証】メイドインアビスのゲームが「ひどい」「クソゲー」と酷評される決定的理由

ネット上で本作が「ひどい」と低評価を受ける最大の原因は、プレイヤーに対する容赦のなさ(理不尽さ)とゲームプレイの快適性を欠いた設計の組み合わせにあります。アニメや原作のファンが「リコたちの冒険を気軽に追体験したい」という気持ちで触れると、開始数時間で激しい洗礼を受けることになります。
特に不満が集中しているのが以下の要素です。
- 武器の耐久値が低すぎる:原生生物と数回戦っただけでピッケルやナタが破損し、素手での戦闘や崖登りが困難になる。
- 崖登り中の飛行生物による執拗な攻撃:スタミナを消費しながら壁を登っている最中、視界外から飛来する原生生物に突かれただけで奈落へ落下死する。
- 厳しすぎる重量制限(インベントリ):食料や素材を拾うとすぐに重量オーバーとなり、移動速度低下やスタミナ消費増で身動きが取れなくなる。
- セーブポイントの間隔と巻き戻り:チェックポイントが少なく、力尽きると直前の長い探索と収集アイテムがすべて水泡に帰す。
一般的なアクションRPGの文脈で遊ぼうとすると「ストレスが面白さを上回る」と感じる人が続出し、結果として「クソゲー」という強い言葉で吐き出される事態となっています。
原作ファン戦慄の「上昇負荷」とトラップ再現度|理不尽死のリアル

本作の難易度を跳ね上げている最大のギミックが、アビスの呪いと呼ばれる「上昇負荷」のシステム再現です。深層へ潜るほど、少しでも上方向に移動(ジャンプや階段の上昇を含む)した際に激しいペナルティが発動します。
深界一層では軽い吐き気や画面の歪み程度で済みますが、二層以降では強烈な嘔吐による満腹度の大幅低下、三層では平衡感覚の喪失や幻覚、そして四層では全身からの出血など、探索を直接阻害する過酷な状態異常に襲われます。崖を登って逃げようとする行為そのものが自滅に直結する設計は、まさに原作のアビスそのものです。
さらに、CERO:Z(18歳以上のみ対象)レーティングが適用された凄惨な死亡演出(グロ描写)も話題となりました。原生生物に捕食されて頭部を損壊するシーンや、高所から落下して全身を強打する瞬間など、キャラクターの死に様が一切の妥協なく描かれています。この徹底したダーク描写は、原作の残酷さを愛する層から「最高の再現度」と評価される一方、カジュアル層に強烈なトラウマを植え付ける要因にもなりました。
操作性とアクション面の評判|カメラワークや耐久値システムに賛否両論

ゲームプレイの根幹を支える操作性の評価については、擁護派の間でも意見が分かれるポイントです。
主人公の挙動はやや重厚で、攻撃や回避の硬直が長めに設定されています。敵をロックオンした際のカメラアングルが狭い洞窟や崖際で破綻しやすく、死角からの不意打ちに対応しづらい場面が散見されます。
また、ピッケルやロープを使ったロープアクションや崖登りの判定がシビアで、少しのアングルズレで奈落へ滑落してしまうケースも少なくありません。この「思い通りに動かせないもどかしさ」が、サバイバルの緊張感を生んでいると解釈するファンがいる一方で、アクションゲームとしての洗練不足・ストレス要因と受け取るユーザーが多いのも事実です。
「闇を目指した連星」のボリュームとクリア時間|2つのモードの落とし穴
本作には2つのゲームモードが用意されており、これを知らずに始めると「期待外れ」と感じてしまう構造的な罠があります。
ゲーム開始直後にプレイさせられる「HELLO ABYSS(ハローアビス)」モードは、アニメの物語をリコ視点でなぞるチュートリアル的な位置付けです。クリア時間は約3〜5時間と非常に短く、行動範囲も深界二層までと制限されているため、「これだけで終わり?」と勘違いしたユーザーから低評価を下された背景があります。
しかし、本作の本番はハローアビスをクリアした後に解放される「DEEP IN ABYSS(ディープインアビス)」モードです。プレイヤー自身が作成したオリジナル主人公となり、アビスの底を目指す本格的な探窟アクションRPGが幕を開けます。この本編モードのクリア時間は30〜40時間以上、やり込み要素を含めれば50時間以上遊べる大容量となっており、じっくり腰を据えて遊ぶサバイバルゲームへと変貌を遂げます。
Switch版とPS4・PC版の違い|グラフィックとフレームレートの差
購入プラットフォームを検討する上で見逃せないのが、Nintendo Switch版とPS4/Steam(PC)版のパフォーマンス差です。
携帯モードで手軽に遊べるSwitch版は魅力的ですが、原生生物が密集するエリアや、草木の多い開けた階層ではフレームレートの低下(処理落ち)が発生しやすくなります。また、解像度や描画距離の違いにより、遠くの敵やトラップの視認性においてPS4・PC版に軍配が上がります。
滑落や即死トラップを避けるために一瞬の状況判断が求められるゲーム性であるため、安定したフレームレートで快適にプレイしたい場合はPS4版やSteam版の選択が無難です。携帯性を最優先にする場合のみSwitch版を検討すると良いでしょう。
【買うべきか】ネット上の口コミ・評判から見る「おすすめな人・合わない人」
ネット上のレビューや口コミを総合すると、本作は「好みが極端に分かれる尖りすぎた怪作」という結論に行き着きます。購入後に後悔しないための向き・不向きの基準は明確です。
▼ 本作をおすすめできない人(合わない人)
- 無双系アクションのように敵をバシバシ倒して爽快感を味わいたい人
- リコやレグたちとワイワイ楽しく旅をするキャラゲーを期待している人
- リトライの繰り返しやアイテム全ロストなどのデスペナルティに強いストレスを感じる人
- 残酷描写やグロテスクなシーンが苦手な人
▼ 本作を強くおすすめできる人(刺さる人)
- 『ソウル』シリーズや過酷なサバイバルクラフトゲームの「死に覚え」が好きな人
- 準備・計画を怠ると一瞬で命を落とすアビスの恐怖を骨の髄まで体験したい人
- 自分だけの探窟家を育て上げ、深層へ少しずつ歩みを進める達成感を味わいたい人
- 度し難い世界観とCERO:Zの残酷描写を「原作リスペクト」として歓迎できるファン
【メイドインアビス ゲーム ひどい】に関するよくある質問(FAQ)
Q1:難易度が高すぎて進めないのですが、難易度設定の変更はできますか?
A1:本作には一般的なイージー・ノーマルといった難易度変更オプションは用意されていません。攻略に詰まった際は、一度浅い層へ戻って素材を集め、拠点で強力なピッケルや銃火器をクラフトし、大量の回復アイテムと食料を持ち込む入念な下準備が唯一の攻略法となります。
Q2:リコやレグを自由に操作して深層まで冒険できますか?
A2:原作キャラクターを操作できるのは序盤の「HELLO ABYSS」モード(深界二層まで)のみです。深界三層以降を本格的に冒険するメインコンテンツ「DEEP IN ABYSS」では、プレイヤー自身が作成するオリジナル見習い探窟家を操作することになります。
Q3:原作やアニメを見ていなくても楽しめますか?
A3:過酷なサバイバルアクションRPGとして楽しむことは可能ですが、用語の説明や世界観のバックボーンは原作知識がある前提で進む場面が多くあります。本作の「理不尽な死」や「上昇負荷」を世界観の魅力として楽しむためにも、アニメや原作コミックに触れてからのプレイを推奨します。
まとめ:理不尽すら愛せる探窟家へ贈る「度し難い」名作
『メイドインアビス 闇を目指した連星』が「ひどい」「クソゲー」と評される背景には、万人受けを真っ向から拒絶した過酷なゲームバランスと、快適性よりもアビスの脅威を優先したストイックなゲーム設計がありました。
便利で親切なゲームがあふれる現代において、本作の理不尽なまでの容赦のなさは、まさにアビスそのものです。幾度となく奈落へ突き落とされ、持てる物資を失いながらも、知恵と経験を積み重ねて深淵へと潜っていく――その絶望を乗り越えた先にある圧倒的な達成感は、他のゲームでは決して味わえない唯一無二の体験となります。自らを「度し難い探窟家」と自負できるプレイヤーなら、挑戦してみる価値は間違いなくあります。 (出典: メイドインアビス ゲーム ひどい(Yahoo!ニュース))