デスストは本当につまらない?賛否両論の理由と何章から化けるかを解説

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デスストは本当につまらない?賛否両論の理由と何章から化けるかを解説
デスストは本当につまらない?賛否両論の理由と何章から化けるかを解説
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🎵 デスストは本当につまらない?賛否両論の理由と何章から化けるかを解説

世界的ゲームクリエイター・小島秀夫監督が手がけ、国内外で数々の賞を受賞したオープンワールドアクション『DEATH STRANDING(デス・ストランディング)』。続編『DEATH STRANDING 2: ON THE BEACH』への期待が最高潮に達する現在でも、ネット上では「退屈すぎて投げ出した」「移動ばかりできつい」といったネガティブな声が絶えません。

発売当初から「神ゲーかクソゲーか」と激しい議論が交わされてきた本作ですが、なぜここまで評価が真っ二つに割れるのでしょうか。本記事では、購入を迷っている方や序盤で心が折れかけている方に向けて、つまらないと言われる根本原因や途中で挫折しやすいポイント、そしてゲーム性が劇的に変化するタイミングを徹底分析します。

📌 【この記事の重要ポイントまとめ】
  • 要点1:「つまらない」と言われる最大の要因は、移動の不便さと孤独感に耐えなければならない第1章〜第2章の過酷なチュートリアル期間にある。
  • 要点2:国道復旧や車両・ジップライン、他プレイヤーとの非同期通信が本格解放されるエピソード3(第3章)以降からゲーム体験が別物へと進化する。
  • 要点3:効率的なルート開拓や地形の攻略に快感を覚える人には唯一無二の傑作だが、爽快なバトルや即効性のある刺激を求める人には合わない可能性が高い。

【賛否両論の真相】なぜデスストランディングは「つまらない」と叩かれるのか

ゲームコミュニティやレビューサイトを開くと、本作に対する評価はまさに極端です。満点を付ける熱狂的なファンがいる一方で、低評価を下すユーザーの多くが「作業感が強すぎる」「ストーリーの意味が分からない」と口を揃えます。デスストランディングの評判がここまで両極端に分かれる背景には、従来のオープンワールド作品が提示してきた「楽しさの方程式」を根本から覆すゲームデザインがあります。

一般的なゲームにおいて、移動は目的地へ向かうための単なる手段に過ぎません。しかし本作では「足場を選び、荷物の重心を整え、転倒せずに歩くこと」そのものがメインの遊びとして設計されています。この設計思想を「新しい体験」と捉えられるか、「単なるストレス」と感じるかによって、デスストランディングが神ゲーかクソゲーかの評価が真っ向から衝突する構造になっています。

「単なる配達ゲーム」の誤解と序盤が圧倒的につらい構造的理由

否定派の意見で最も目立つのが「お使いばかりの配達ゲームで単調」という指摘です。確かにゲーム開始直後は、重い荷物を背負って荒野を徒歩で進むしかなく、足を取られては荷物を傷つけ、スタミナを削られる展開が続きます。デスストランディングの序盤がつらいと感じるのはプレイヤーの腕前不足ではなく、あえて不自由さを強調したシステム設計によるものです。

序盤のエリアでは移動手段が徒歩に限られ、武器も貧弱で、敵対勢力「ミュール」や見えない脅威「BT」から逃げ回るしかありません。さらに、本作の特徴である「他プレイヤーとインフラを共有するオンライン要素」も序盤は制限されています。この移動がきつい状態が数時間続くため、本格的な面白さに触れる前に「ただ苦痛なだけの配達作業」と判断し、コントローラーを置いてしまうユーザーが後を絶ちません。

【何章から面白くなる?】エピソード3で世界が変わるゲーム性の劇的進化

「途中でやめようか迷っているが、デスストランディングは何章から面白くなるのか」という疑問に対する明確な答えは、間違いなくエピソード3(フラジャイル)です。第2章の苦難を乗り越えてレイク・ノットシティに到達した瞬間、ゲームのプレイフィールは一変します。

第3章に入ると、移動効率を劇的に高める「リバース・トライク(バイク)」や「トラック」といった車両が本格的に解禁されます。さらに、自作の発電所や橋を設置できるだけでなく、他プレイヤーと協力して広大な道路を舗装する「国道復旧」が可能になります。苦痛だった悪路がハイウェイへと変わり、圧倒的なスピードで大量の荷物を運搬できるようになるカタルシスこそ、本作の真骨頂です。

中盤以降に登場する「ジップライン」を使えば、かつて苦労して登った険しい雪山を数十秒で飛び越えることすら可能になります。不便を便利に変えていくインフラ構築の達成感を知ることで、多くのプレイヤーが「序盤の苦労はこの快感のための助走だったのか」と手のひらを返すことになります。

「途中でやめた人」の共通点と合わない人の特徴

AmazonレビューやSNS上のデスストランディングの感想を精査すると、途中で離脱してしまった層には明確な共通点が見えてきます。

【途中でやめてしまう主な理由】

  • 即効性のあるアクションを求めていた:銃撃戦やスタイリッシュなコンボを期待して購入し、地味な歩行バランス調整に耐えられなかった。
  • ストーリーの専門用語に疲弊した:「ビーチ」「カイラル通信」「時雨(タイムフォール)」など独自用語が乱立し、序盤のムービーで置いてけぼりになった。
  • オフラインでプレイしてしまった:他人の残したロープや看板、建設物による「緩やかな繋がり」を遮断したことで、過酷な孤独ゲーになってしまった。

短時間でスカッとする達成感を得たい人や、マップの移動をファストトラベルで済ませたい効率重視のゲーマーにとって、本作のプレイフィールは苦行に感じられやすいと言えます。

【適性診断】デスストランディングが向いている人・向いていない人

本作の購入を検討しているなら、自身が以下のどちらのタイプに当てはまるかを確認することをおすすめします。デスストランディングに向いている人と合わない人の境界線は、ゲームに対する好みのベクトルにあります。

【向いている人】

  • 段取りを組み、最も効率的なルートを計画・実行するのが好きな人
  • 『マインクラフト』やシミュレーションゲームのように、インフラを整備して世界を便利にすることに快感を覚える人
  • 過酷な旅の果てに美しい風景と音楽が流れるような、情緒的な演出に没入できる人
  • 誰かの役に立つこと(見知らぬプレイヤーからの「いいね」)に喜びを感じる人

【合わない人】

  • 『モンスターハンター』や『エーペックスレジェンズ』のような、反射神経と戦闘主体のゲームを求めている人
  • 長尺のシネマティックムービーや難解な世界観の説明が苦手な人
  • 荷物の積み方やバッテリー管理といった細かいリソース管理を面倒だと感じる人

小島秀夫監督の作家性と続編『デススト2』への期待

『メタルギア』シリーズで世界的な地位を確立した小島秀夫監督への評価は、完全新規IPである本作でも遺憾なく発揮されています。「敵を倒して勝利する」という従来のゲーム文脈から脱却し、「分断された世界を再び繋ぎ直す」というテーマをシステムそのものに落とし込んだ手腕は、唯一無二の作家性と言えます。

賛否両論を巻き起こしながらも、結果として世界中で数々のゲームアワードを席巻し、累計プレイヤー数は1,600万人を突破しました。現在開発が進む続編『DEATH STRANDING 2: ON THE BEACH』では、前作で培われた「繋がり」のシステムがどのように深化するのか、国内外のファンから熱狂的なデスストランディング2への期待が寄せられています。前作の荒削りながらも強烈な個性は、今なお色褪せない価値を持っています。

【デスストランディング つまらない】に関するよくある質問(FAQ)

Q1:序盤がきつくて投げそうなのですが、何時間くらいで面白くなりますか?
A1:プレイスタイルにもよりますが、メインストーリーを中心に進めれば約6〜8時間ほどでエピソード3に到達します。第3章に入ると車両や国道建築が解放され、移動の快適さと戦略性が一気に向上します。そこまではサブミッションを控えめにし、ストーリーを優先して進めるのが挫折を防ぐコツです。

Q2:完全オフラインでプレイしても楽しめますか?
A2:オフラインでもクリアは可能ですが、本作の本来の魅力は半減してしまいます。他プレイヤーが設置した橋や充電器を使ったり、自分が作った道路に大量の「いいね」が付く非同期オンラインシステムこそが、孤独な配達を温かい連帯感へと変える最大のギミックです。特別なマルチプレイの対人戦はないため、オンライン環境でのプレイを強く推奨します。

Q3:ディレクターズカット版(Director's Cut)を買えば遊びやすくなっていますか?
A3:はい、大幅に改善されています。PS5やPCで展開されているディレクターズカット版では、序盤から使用できる支援骨格や荷物搬送用ロボット、射撃訓練場など多数の要素が追加されており、オリジナル版で不評だった「序盤の不便さ」がかなり緩和されています。今からプレイするならディレクターズカット版一択です。

まとめ:序盤の孤独を越えた先に待つ唯一無二の達成感

『デス・ストランディング』が「つまらない」と評される最大の理由は、万人受けを狙った大衆向けタイトルではなく、あえて不便さと孤独を体験させる尖った作家性にあります。第2章までの過酷な道のりは、後のインフラ開拓によるカタルシスを最大化するための計算された仕掛けです。

もし購入を迷っているなら、まずはエピソード3まで進める覚悟を持って荒野へ足を踏み出してみてください。見知らぬ誰かと道を繋ぎ、過酷な雪山をジップラインで駆け抜けたとき、なぜこの作品が「生涯の一本」として語り継がれているのか、その理由を実感できるはずです。 (出典: デス スト ランディング つまらない(Yahoo!ニュース)